Все известные убежища вселенной Fallout. Главное о Городе-Убежище

06.01.2020 Досуг 

В преддверии выхода уже нашумевшей Fallout 4, разработчики решили скрасить ожидания фанатов новым бесплатным . Игра представляет собой экономический симулятор, в котором пользователи создают и развивают свое собственное Убежище фирмы Vault-Tec. Однако, приложение получило настолько бешеную популярность, что вскоре разработчики выпустили обновление и .

К сожалению, в игре существуют некоторые отступления от канона. Например, по истории игры Фоллаут, подобные Убежища сразу заполнялись нужными вещами и 1000 людей, когда как в игре необходимо начинать с нуля, постепенно отстраивая новые комнаты и расширяя численность населения. Тем не менее, в игре была другая интересная особенность – игрок самостоятельно задаёт номер своему Убежищу.

В связи с этим мы решили произвести обзор всех Убежищ, известных по оригинальным играм Fallout. Может быть, какие-то пользователи игры смогут узнать судьбу своего уже созданного бункера с соответствующим номером, или вспомнить, как они побывали в этом убежище играя в предыдущие части Фоллаут.

На данный момент в общем об убежищах можно сказать следующее: всего создано 122 Убежища на территории США, а также неизвестное множество частных и тестовых, не предназначавшихся для прямого использования. Несмотря на то, что бункеры должны были спасать людей от ядерной войны, на деле же руководство Vault-Tec для каждого из них подготовило свою роль в экспериментах в различных областях науки – чаще всего социология и психология.

Каждое Убежище имело собственное предписание и назначение, которое было секретно чаще всего даже для Смотрителя. Зачастую подобные эксперименты были античеловечны и негуманны. Как правило, именно из-за них большинство Убежищ пришли к кризису и смерти населения. В этом вы могли убедиться играя в игры серии Фоллаут и читаю записки в немногочисленных работающих компьютерах мёртвых Убежищ.

Каждое убежище было рассчитано на 1000 человек, имело системы воспроизведения воды, пищи, одежды, различных материалов. Для каждого такого бункера назначался Смотритель, после смерти которого на эту должность вставал новый человек. Способ выбора кандидата менялся от случая к случаю – в некоторых Убежищах действовали обычные выборы, в некоторых пост передавался по наследству, и так далее.

Демонстрационное Убежище

Присутствие: Fallout

Убежище 0

Присутствие: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Убежище, которое игровым сообществом не считается каноничным. Главный бункер, который должен был вместить самых значимых лиц страны, а также огромное количество людей из всех существующих специальностей. Был рассчитан на 100000 человек. Бункер имел мощный суперкомпьютер, который работал с помощью настоящих человеческих мозгов, управлявший самим Убежищем, а также армией самых разных роботов. Планировалось, что именно этот бункер восстановит США после того, как война окончится. К сожалению, руководство сэкономило на мерах защиты в угоду желаниям аристократов, желавших больше развлекательных помещений, потому суперкомпьютер в итоге уничтожил всех людей, после чего повел роботов истреблять все живое на поверхности.

Убежище 3

Vault-Tec интересовало воспитание людей, базирующееся на положительных чувствах – сострадании, дружелюбии и так далее. А точнее, руководство интересовалось, насколько выращенные подобным образом люди будут приспособлены к последующей жизни на поверхности. В итоге, само по себе население бункера процветало, но было быстро уничтожено рейдерами после того, как Смотритель решил открыть двери. Чрезмерно миролюбивые и доверчивые люди были не подготовлены к нападению разбойников. Впоследствии рейдеры заняли опустевший бункер, сделав его своим Убежищем.

Убежище 8

Присутствие: Fallout 2.

Предполагалось как одно из ключевых командных Убежищ, которые, в отличие от многих других, должны были начинать восстанавливать погибшую в ядерном огне цивилизацию все лишь через 10 лет после войны. В итоге, выходцы с помощью ГЭКК создали вокруг бункера тоталитарный город с крупным населением.

Убежище 11

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Программа Vault-Tec предполагала проведение социального эксперимента, в котором люди должны были доказать свое мужество и единство. Суть заключалась в том, что компьютерная система заблокировала двери бункера, и стала требовать ежегодно избирать из числа жителей одну жертву, которую убивали роботы. Неисполнение приказа привело бы к убийству всех людей. На самом же деле программа отключалась бы, если ей отказать в жертве, а также открыла бы двери Убежища. К сожалению, жители дошли до этого лишь тогда, когда в живых остались считанные единицы.

Убежище 12

Присутствие: Fallout.

В неё планировалось проводить исследование воздействия радиации, которая действует на людей в нелетальных дозах на протяжении длительного времени. В итоге все население бункера стало гулями, которые основали город гулей под названием Некрополь.

Убежище 13

Присутствие: Fallout.

Эксперимент Vault-Tec предполагал изучение влияния на психику и физические данные людей при пребывании в длительной изоляции. Тем не менее, программа не была завершена ввиду того, что сломался водный чип, без которого жители погибли бы. По этой причине дверь была открыта, чтобы Смотритель смог отправить кого-то, кто найдет ему замену. Отсюда стартует сюжетная линия Fallout.

Безымянное Убежище

Присутствие: Fallout 2.

Очень многие игроки принимали этот бункер за Убежище 13, поскольку даже его карта очень похожа. На самом деле, точных данных на счет этого места не существует. Скорее всего, это Убежище попросту не успели достроить до конца. Нигде данных о его номере нет.

Убежище 15

Присутствие: Fallout 2.

Главным назначением было проведение социального эксперимента, который показал бы, к чему придет общество, состоящее из людей с совершенно разными культурными и личностными ценностями. В итоге, бункер открылся по плану через 50 лет, и все население покинуло его, сформировав 4 основные группы. Три из них стали различными крупными бандами рейдеров, и одна основала неподалеку небольшое поселение.

Убежище 17

Присутствие: упоминание в Fallout: New Vegas

Известно лишь то, что все население бункера было порабощено армией Создателя для превращения в супермутантов. В игре можно встретить свидетеля тех событий из жителей Убежища.

Убежище 19

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Vault-Tec планировало проведение исследования паранойи. Весь бункер был разделен на три зоны: две общие и одна техническая, причем первые не знали о существовании последней, и наоборот. Две общие зоны имели двух разных Смотрителей, а жители в них доводились до состояния глубокой паранойи посредством специальных веществ, вбрасываемых в вентиляции, и других средств. Неизвестно, к чему в итоге привела бы такая программа, если бы в техническую зону не пробились из пещер мутанты, которые и уничтожили все население. После этого бункер заняли рейдеры, которые также стали подвергаться воздействию программы по развитию паранойи.

Убежище 21

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Задачей являлось изучение социальной системы, по которой жители должны были решать абсолютно все споры и распри с помощью азартных игр. Как ни странно, это – одно из немногих Убежищ, которое в итоге выжило и успешно освоилось на поверхности в Новом Вегасе. Бункер стал гостиницей.

Убежище 22

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Расчеты Vault-Tec предполагали, что ядерная война уничтожит значительную часть растительности. Потому население этого бункера работало в области ботаники, создавая виды растений, которые смогли бы в быстрое время заполонить опустошенную землю континента. Эта растительность должна была максимально быстро очищать воду, землю и воздух от радиации. К сожалению, в итоге полученные результаты привели к тому, что жители сами заразились грибком, который превращал их в живые растения. Сумевшие уцелеть покинули Убежище и исчезли в направлении Солт-Лейк-Сити. Сам бункер стал рассадником бурной растительности и мутировавших насекомых.

Убежище 27

Руководство Vault-Tec предполагало провести изучение влияния на социальное и психологическое состояние общества значительного перенаселения. В итоге, бункер имел в 2 раза больше населения, нежели рассчитано – 2000 человек вместо 1000. Нет данных относительно судьбы Убежища.

Убежище 29

Присутствие: планировалось в Van Buren (Fallout 3).

Предполагалось рассмотреть развитие населения, состоящего исключительно из несовершеннолетних подростков. Судьба бункера неизвестна.

Убежище 34

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Программа Vault-Tec планировала изучение влияния фактора возможности владения оружием перед лицом наличия других благ. Как итог, бункер конструктивно отличался от аналогов – был более просторным и благоустроенным, но в нем был арсенал с огромным количеством огнестрельного оружия. Как и следовало ожидать, наличие огромного числа благ не оказывало никакого влияния в сравнении с тем, что Смотритель запретил свободное владение оружием. В итоге, Убежище потрясла серия вооруженных восстаний, из-за которых был поврежден атомный реактор. Те, кто не смог покинуть бункер, со временем превратились в диких гулей.

Убежище 36

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Задачей ставилось изучить влияние на население ограниченности в выборе еды. Работавшие в Убежище синтезаторы еды могли производить только один вид пищи, и тот представлял собой густую жидкость без какого-либо вкуса. Судьба бункера неизвестна.

Убежище 42

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Планировался эксперимент, в котором проводилось испытание влияния на сообщество условий, в которых был сильный недостаток света. Все лампы в Убежище были равны по мощности 40 Вт. Судьба убежища неизвестна

Убежище 43

Присутствие: упоминается в комиксе «One Man, and a Crate of Puppets».

Бункер был населен 30 людьми и 1 пантерой. Нет данных о будущем убежища, а также о том, какую цель в эксперименте ставили перед этим убежищем.

Убежище 53

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Vault-Tec поставили задачу испытать влияние на общество регулярных стрессов. Абсолютно все оборудование в бункере было разработано так, чтобы через определенные промежутки времени выходить из строя, но при этом поддаваться ремонту. В итоге, жители постоянно находились в обстоятельствах, когда каждый день что-то ломается. Судьба убежища неизвестна.

Убежища 55 и 56

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Vault-Tec интересовало сравнение показателей двух Убежищ – 55 и 56. В первом случае в бункере отсутствовали какие-либо видео- или аудиозаписи, которые могли бы сопутствовать развлечению жителей. В то же время, во втором была только одна развлекательная запись. Психологи и социологи предполагали, что в Убежище 56 кризис наступит значительно быстрее.

Убежища 68 и 69

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Планировалось социальное изучение крупной группы людей, которая неравномерно разделена по половому признаку в количественном соотношении. В этом бункере была всего одна женщина на 999 мужчин. Противоположное Убежище 69 служило объектом для сравнения – там был один мужчина на 999 женщин. Компанию интересовало, какой бункер продержится дольше всего.

Убежище 70

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout», должно было появиться в Van Buren (Fallout 3).

Эксперимент подразумевал социальное исследование противостояния принципов и обстоятельств. Бункер был населен мормонами с серьезным пуританским воспитанием, диктующим строгие рамки морали. В то же время, оборудование для производства одежды должно было вскоре выйти из строя без возможности восстановления. Это должно было продемонстрировать реакцию людей – смирятся ли они перед обстоятельствами против своего воспитания и принципов, либо дело закончится бунтом. Известно, что Убежище находилось в Солт-Лейк-Сити, Юта. Выходцы из бункера основали город Новый Иерусалим, что позволяет заключить, что за более чем 100 лет изоляции без одежды не пошатнули религиозные нравы жителей.

Убежище 76

Присутствие: упоминание в Fallout 3.

Контрольное убежище, находившееся в Вирджинии. Известно только то, что должно было открываться через 20 лет – другой информации нет.

Убежище 77

Присутствие: упоминание в Fallout 3 и комиксе «One Man, and a Crate of Puppets».

Можно считать наиболее затратной затеей компании Vault-Tec – полноценный бункер был заселен всего одним человеком. Все развлекательные записи были удалены, единственное, что было доступно – ящик с куклами-перчатками. В результате житель сошел с ума, предполагая, что куклы действительно с ним разговаривают, и покинул Убежище, скрывшись в неизвестном направлении.

Убежище 87

Присутствие: Fallout 3.

Vault-Tec рассчитывало проводить в нем исследования вируса ВРЭ, который был открыт буквально за год до войны. Для этого ученые по ночам похищали жильцов и проводили над ними эксперименты в закрытых помещениях бункера. В итоге, Убежище было уничтожено аварией, из-за которой вирус попал в вентиляцию. Большинство жильцов превратилось в супермутантов, которые покинули бункер.

Убежище 92

Присутствие: Fallout 3.

Программа Vault-Tec планировало проведение испытаний средств воздействия на психику людей с помощью звука. Для этого убежище было населено выдающимися музыкантами. В итоге, часть людей из-за звука потеряли рассудок (примерно треть всех живущих), что привело к масштабной бойне.

Убежище 101

Присутствие: Fallout 3.

Предполагалось оставить это убежище закрытым навечно, чтобы сохранить в нем неизменных людей с чистыми генами. К сожалению, руководство не учло, что для бесконечной изоляции у жителей попросту не хватило бы генного резерва (в один момент все население было бы родственным друг другу, потому потомство могло бы рождаться с паталогиями). Кроме того, Смотритель сам нарушил предписание и открывал бункер для неизвестных целей. Известно лишь, что бункер пополнялся людьми с поверхности. Отсюда стартует история главного героя Fallout 3.

Убежище 106

Присутствие: Fallout 3.

Целью эксперимента было испытание специальных препаратов, распространяемых воздушным путем. Вещество начало подавать в систему вентиляции автоматически вскоре после закрытия бункера. Действие оно оказывало разное – от удовольствия до умопомрачения. Итогом стало масштабное побоище, внутри остались лишь немногие свихнувшиеся жители.

Убежище 108

Присутствие: Fallout 3.

Создавалось, чтобы провести наблюдение за неконтролируемым обществом. Потому Смотрителем был назначен человек, который вскоре неминуемо умирал из-за рака. Население оставалось бы без руководства и было предоставлено самим себе. По непонятным целям Убежище было снабжено системой клонирования. Неизвестно, как развивались события после смерти Смотрителя, но герой Fallout 3 обнаруживает убежище населенным исключительно клонами некоего Гэри, которые были враждебны и вооружены холодным оружием. Бункер обесточен и разгромлен.

Убежище 111

Присутствие: Fallout 4.

Известно, что, в отличие от остальных бункеров, здесь вход не горизонтальный, а вертикальный. По сюжету, в нём приходит в себя главный герой игры после криогенного сна, спустя 200 лет после окончания ядерной войны. Что произошло и почему только он выжил , выход которого состоится 10 ноября этого года. Других данных пока что нет.

Убежище 112

Присутствие: Fallout 3.

Последнее известное Убежище. Программа Vault-Tec предполагала разработку и испытание систем виртуальной реальности, в которую были заключены все жители без исключения. Сам же бункер был автоматизированным и попросту поддерживал работоспособность систем. Смотритель, являвшийся автором виртуальной реальности, вскоре сошел с ума и ввел тоталитарный режим в созданном мире.

Новая, четвертая часть, скорее всего продемонстрирует новые Убежища с новыми необычными историями. А пока нам остается ждать и гадать.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Тайник в сортире

Самые удачливые могли найти тайник в толчке в Развалинах. Вероятность его появления определяется Удачей, причем, только раз – в момент первого захода на карту. Ничего серьезного там нет, но некоторые мелочи отыскать можно. Однако в момент взятия предмета ГГ будет отравлен на несколько очков. В таблице представлены условия:

Ультра-противоядие

Это почти уникальный в игре предмет. Кроме бонуса в начале игры его можно также раздобыть у аптекаря в Солт-Лейке. Особенность в том, что он дает +5% к сопротивляемости ядам навсегда и мощно лечит от отравлений.

Когда встал вопрос о внешнем виде предмета, вспомнился препарат из «Зова Припяти», который позволял переждать выброс. Вот этот:

Труба Армстронга

Песня, которую поет Гарольд не нами придумана. Это песня Луи Армстронга «A Kiss To Build A Dream On...» (та самая, с которой начинается Fallout 2), переведенная на русский язык кем-то под ником Nata на одном музыкальном сайте.


Старина Гарольд

И вновь возвращаемся к старому разговору. Чтобы окончательно разуверить вас в байке о невозможности нахождения Гарольда в ГУ во времена FoN, предлагаю ознакомиться с его диалогом из Fallout1 (перевод «Фаргуса»). Строчки начиная с 200 вырезаны, т.к. не имеют отношения к спору.


{100}{}{Вы видите Гарольда.}

{101}{HROLD0}{Старина, не найдется ли у тебя подаяния для бедного мутанта в беде? (Кашляет)}

{102}{}{Конечно, вот 25 баксов. Удачи тебе.}

{103}{}{5 баксов пойдет?}

{104}{}{Извини, но у меня при себе нет денег.}

{105}{}{Уберись от меня!}

{106}{}{Чего?}

{107}{HROLD1}{Ты в худшем положении, нежели я, друг. Удачи тебе.}

{108}{HROLD2}{Ох, как это мило, друг. Очень мило. Ты знаешь, если бы я мог выгрести оттуда весь хлам, ты бы, пожалуй, смог бы разглядеть слезу в глазу старого Гарольда. }

{109}{}{Почему же это?}

{110}{}{Пожалуйста.}
{111}{HROLD3}{(Кашляет) Остальные Хабберы цеплялись ко мне, как злые псы, с тех пор как я вернулся в город. Но я не могу уйти. Когда все уже пройдено , (Хрипит) это все равно остается моим домом.}

{112}{}{Что случилось с тобой?}

{113}{}{А кто такие Хабберы?}

{114}{}{Надеюсь, что твои дела поправятся. До встречи.}

{115}{HROLD4}{Ну что... после Великой Войны, мое Хранилище открылось одним из первых. (Делает глубокий вдох) Уф! Давным-давно.}

{116}{}{Расскажи мне еще о тех днях.}

{117}{}{Нет, нет. Я имел ввиду что изменило тебя?}

{118}{HROLD5}{Все началось с сирен. Я был молод, но это я еще как помню. Много ужасных лет миновало с тех пор. И я помню, как выходил из Хранилища одним поздним утром.}

{119}{}{И что ты тогда сделал?}

{120}{}{Где находилось твое Хранилище?}

{121}{}{А ты понимаешь каким это делает твой возраст?}

{122}{HROLD6}{Знаешь, (кашляет) я уже не так точно помню. На западе, я думаю. Или, подожди, на востоке? Ох, я не знаю. (Режущий кашель) }

{123}{}{И что ты тогда сделал?}

{124}{HROLD7}{Ну, я был торговцем. Ворочал неплохие дела...}

{125}{}{Как?}

{126}{HROLD8}{Кверху каком... Падальщики, атакующие караваны. И мутанты, сукин сын, не они ли выскакивали как нацеленные кролики. (Кашляет) Приходилось иметь с собой армию охранников, просто чтобы делать дела.}

{127}{}{И что, охрана не помогала?}

{128}{}{Откуда появлялись мутанты?}

{129}{HROLD9}{Конечно они помогали, дубовая голова! Просто их была такая чертова куча!}

{130}{}{Как вы выживали в этих атаках мутантов?}

{131}{HROLD9A}{Никак. Нас убили. (Смеется, закашливаясь) Люблю эту шутку.}

{132}{}{Э-э, да.}

{133}{HROLD10}{Везде! Черт, казалось, нельзя было перднуть, не задев одного из них. Но в основном на северо-востоке.}

{134}{}{Вы изучили эту область?}

{135}{}{Почему вы просто не избегали этой области?}

{136}{}{Вы перднули на северо-запад?}

{137}{hrold10a}{(Смеется) Неплохо...не-ет.}

{138}{HROLD11}{Мы собрали экспедицию. Бог, Ричард. Ричард Грей. Повел нашу маленькую группку туда.}

{139}{}{Ричард Грей?}

{140}{}{И куда именно вы пошли?}

{141}{HROLD12}{Надо было посмотреть что там было. Может и остановить то, что их оттуда плодило. Мы думали мы были подготовлены. Мы ошибались.}

{142}{}{Что вы делали?}

{143}{HROLD13}{Я не вспомню маршрут или что-то в таком роде. Но я, черт, уверен это был северо-запад, хотя... Я думаю.}

{144}{}{А есть короткий пересказ этой истории?}

{145}{}{Как насчет вашего лидера?}

{146}{HROLD14}{Ричард Грей был врачом. Чуть старше меня, и, друг мой , он был что надо. Он нашел источник.}

{147}{}{И что это было?}

{148}{HROLD15}{Я люблю говорить об этом по-своему. Короткий пересказ будет стоить тебе лишних 25 баксов, друг. Что ты предпочитаешь?}

{149}{}{О кей, пусть будет по длинному.}

{150}{}{Вкратце.}

{151}{}{Коротко, но у меня нет денег.}

{152}{}{Как насчет ни то и ни другое, ты, старый пердун!}

{153}{HROLD16}{Ну, ты вроде ничего. Я немного покороче постараюсь. }

{154}{}{Спасибо.}

{155}{hrold16a}{Врать бедному старому мутанту. Куда мир катится? (Кашляет)}

{156}{hrold17}{Что в кармане не густо?}

{157}{hrold17a}{Или по-моему или иди отсюда. Выбор твой, друг.}

{158}{}{Ухожу.}

{159}{}{О кей, пусть будет по длинному.}

{160}{HROLD18}{Что-то вроде старой военной базы. Мы потеряли много ребят, добираясь туда.}

{161}{}{Как вы узнали, что база была причиной?}

{162}{}{С чем вам приходилось сталкиваться?}

{163}{HROLD19}{Роботы и прочее. Целая куча. Чертовски удивительно как они продолжали бегать после всего этого, эта война и прочее. Ну они нам и устроили.}

{164}{}{Что вы делали после того как справились с роботами?}

{165}{HROLD20}{Потому, что это было как будто кто-то пошел на распродажу в мутантлэнд! За дюжину скидка! Не могу придумать другой причины, чем то что, это и являлось фабрикой.}

{166}{}{Вы тщательно обследовали базу?}

{167}{HROLD21}{Мы забрались достаточно глубоко внутрь. Тогда нас было уже немного. Грей, я и пара других.}

{168}{}{И тогда?}

{169}{HROLD22}{Один из роботов схватил Франсина. Марк был ранен, его послали на поверхность. Тогда остался только я и Грей.}

{170}{}{А что сталось с Марком?}

{171}{}{Что тогда случилось?}

{172}{HROLD23}{До сих пор не знаю. Он никогда оттуда не выбрался, и...ну я...не мог еще раз столкнуться с этой землей, так что я никогда не искал.}

{173}{}{А что с тобой и Греем?}

{174}{HROLD24}{Мы добрались до чего-то вроде центрального стержня , как какой-то реактор. Тогда-то это и случилось.}

{175}{}{Что?}

{176}{HROLD25}{На нас свалился робот-кран. Последний раз, когда я видел

Грея, он летел во что-то вроде кислотной ванны. Я был в весьма потрепанном состоянии и я, ну, отключился.}

{177}{}{Как же ты выжил?}

{178}{}{И ты больше никогда не видел Грея?}

{179}{hrold25a}{Никак. Нас убили. (Смеется потом кашляет) Люблю эту шутку.}

{180}{}{Ага, могу рассказать.}

{181}{HROLD26}{Ну, я без понятия. Очнулся на пустыре, еле живой. Мне повезло и меня нашли кое-какие знакомые торговцы пару дней спустя. Вовремя, так как я уже начал меняться. Они принесли меня сюда и здесь я был с тех пор.}

{182}{}{Как же ты мутировал?}

{183}{}{Весьма замечательная история, спасибо.}

{184}{hrold26a}{Что ж, спасибо, что дал мне ее рассказать.}

{185}{}{Так это был короткий пересказ?}

{186}{hrold26a}{Что ж, спасибо, что дал мне ее рассказать.}

{187}{hrold26b}{Для меня это было так.}

{188}{HROLD27}{Нет, идиот! Я только сказал, что больше его не видел, не так ли?}

{189}{}{Как же ты выжил?}

{190}{HROLD28}{Все, что я знаю - это было что-то внутри той базы.}

{191}{}{Думаешь это могла быть радиация?}

{192}{}{Извини что прерываю. Спасибо за историю.}

{193}{HROLD29}{Откуда мне знать? Если кто бы и знал, это был бы Грей. (Вздыхает) Ладно, в общем так это и было.}

{194}{}{Спасибо за историю.}

{195}{HROLD30}{Ага, вроде столетия или двух в собачьих годах.}

{196}{}{Что?}

{197}{HROLD31}{Неважно, это было из моего времени. Я чудаковат, стар и я был таким с тех пор как поменялся.}

{198}{}{Что ты делал до того, как это случилось с тобой?}

{199}{HROLD32}{Ну, во мне произошла мутация. Я конечно не был рожден таким уродом. Случилось это когда мы пытались выяснить откуда появлялись эти мутанты.}

(файл диалога HAROLD.MSG)


Городской Совет

По большому счету текущий вид локации и ее наполнение вполне оконченные. Из планов остался только один нереализованный эпизод – Городской Совет. Он должен был созываться после похищения Смотрителя. Начальник охраны неспроста просит игрока подождать несколько часов, пока он анализирует информацию , – это рудимент соответствующего эпизода.

Карта: Нарисовать карту следует на 3м уровне ARVILLAG.map, чтобы переход туда происходил без перезагрузок. Карта представляет собой тот район, в котором в Fallout 2 находится офис Города Убежища и первая гражданка Линнет. Центр локации – недостроенное здание офиса, позади изгородь, за ней лес, другие здания из Fallout 2 (охрана и бар) можно не отрисовывать.
Суть: Общая идея, думаю, ясна из первого выпуска «Библии Невады». Руководство города состояло из нескольких так называемых контроллеров, т.е. лиц, контролирующих жизнедеятельность клонов. Их осталось мало, они сильно постарели, но еще продолжали свое дело на благо Анклава. Смотритель был одним из них. Совещание должно пролить свет на это обстоятельство, после чего предполагалось ликвидировать контроллеров.

Таймер: Событие срабатывает автоматом при получении квеста от Питера «Погоня за похитителями». Игрок перемещается на карту, в режиме скриптового ролика демонстрируется диалог между разными выступающими , далее вызывается принудительный диалог с ГГ. Диалог обыгрывается так, чтобы контролеры признались в своих действиях и приоткрыли частично тайну города. Далее варианты:


  • Заставить контроллеров покинуть свои посты добровольно и передать правление в руки клонов.

  • Арестовать их с помощью начальника охраны.

  • Действуя нежелательными и опасными высказываниями, вызвать на себя гнев, тем самым быть изгнанным из города. В этом случае дальнейшее развитие главного квеста будет продолжать начальник охраны уже тайно, за чертой города, охранники будут выкидывать героя за забор, а остальные нпс, включая завсклада, перестанут вообще разговорить с ГГ.
Сборище не было реализовано по причине невнятности диздока – не понятно, как именно должно проходить совещание и как именно построить диалоги. Указанный выше алгоритм спорен и недостаточно точен.

4. ТермоЯгодная база

Hawthorne

Замечание! Некоторые пользователи в интернете употребляют искаженные названия локации – Хорто н и Хоторо н. Возможно, причина в звучности. Не путайте, настоящее название – Хоторн. К тому же в переводе с английского «Hawthorne» означает вполне определенное слово – боярышник (и не спрашивайте , почему – я не знаю!).

В реальности это небольшая действующая военная база в Неваде. Ее образ и содержание в игре основаны в основном на информации из GoogleMap .

Как и в игре, здесь имеется жилой (обслуживающий) город, собственно база со складами, а также учебно-испытательные полигоны.

Как видите, в игре аутентично не только районирование локации, но и отдельные объекты – таверна «JOE`s», казино «EL Capitan», знак ограничения для поездов и плакат «America is patriotic home».

(Последнее изображение – текстура для 3D модели) В геймролике также можно увидеть пушки, хотя на картах их нет – им просто не хватило места.

Борьба за ресурсы

База должна была стать «точкой кипения» между рейдерской группировкой в Шайенне и Ветром Войны. Игроку предстояло выбрать, кому отдать это «сокровище». Каждая группировка предлагала прийти на базу с напарниками и отключить турели. После этого на картах пропадают враждебные грызуны и появляются новые жители. По желанию можно дать сигнал другой стороне и совместно напасть на новых хозяев Хоторна. Это была бы обширная операция с длинными тяжелыми боями в основных районах (Мертвый город, склады и ж/д станция). Главная причина, по которой ситуация не была реализована, заключается в запутанности скриптования, ведь на момент разработки Ветра Войны скрипты обеих сторон были перенасыщены событиями. Даже сейчас потребуется много времени, чтобы это сделать. Хотя в версии 0.99b все же возник один постигровой бонус на эту тему.

Также предполагалась пара простых мини-квестов:


  • Очистить карту казарм от мин. Дает начальник отряда. Награда: 1000 баксов и патроны на выбор.

  • Найти пропавшего. Персонаж находится на полигоне. Он нарвался на мину и не может двигаться. Во время разговора персонажу так больно, что он жалостно умоляет ГГ убить его. Время на решение ограничено – 2 суток с момента получения квеста. Варианты:

    • Лечение своими силами. Награда: 1500 баксов и патроны на выбор.

    • Найти и сообщить вовремя , чтобы пострадавшему прислали медика. Награда: 500 баксов.

    • Убить и сообщить, что он сам умер. Награда: 100 баксов.

    • Сообщить, когда уже поздно (персонаж умер). Награда: 100 баксов.

Тактика. Как пройти склады по-тихому?

Это уже многократно оговаривалось на форуме. Для отключения турелей на карте казарм есть щиток, пробраться к которому можно с юга в стеллс-режиме, обогнув при этом нижнюю казарму. Что же касается складов, то вот схемка:

Кстати , если вы пришли с напарниками-рейдерами, то они могут перекинуть вас через забор, что является отличной альтернативой для позиции «1». Для возврата обратно в фиксе №4 были поставлены ящики у забора и внутри одного из складов. Кроме того, в цехе имеется потайная комната с лестницей для перехода на карту полигона.

Убежище-8, что же это? Оплот ксенофобии или же технологический оазис Пустоши?

Убежище-8, как и самый первый комплекс Волт-Тек, был контрольным. Здесь не было каких-либо бесчеловечных экспериментов. Резиденты покинули его в 2081 году, через 14 лет после Великой войны. Особенным это Убежище делает построенное вокруг него поселение. Его основали резиденты, назвав Городом-Убежище. О нем и пойдет речь.

Внутри стен Города-Убежища можно и забыть о том, что снаружи - безжизненная Пустошь

Этот город можно посетить в Fallout 2 . В нем Избранный намеревается найти ГЭКК, о котором можно узнать из прошлой статьи. Однако он узнает, что логисты Волт-Тек что-то перепутали, и вместо второго ГЭККа сюда привезли 1000 водных чипов, предназначавшихся для Убежища-13. Их можно найти на складе в Убежище-8. Это несколько иронично, потому что в первой Fallout часть сюжета касалось только одного такого чипа.

Главное о Городе-Убежище

Даже сограждане не очень любят Первую Гражданку Линетт, что уж говорить о гостях Города-Убежища

Что же известно о самом городе? На момент путешествия Избранного, город насчитывал 103 гражданина. Помимо этого, в городе находились так называемые слуги - фактически рабы, но граждане этого не признают, считая их простыми работниками. Город управляется Советом, во главе которого стоит Первая Гражданка Линетт - высокомерная и строгая женщина, не скрывающая своего презрения к негражданам. Особенно ей ненавистны гули и мутанты.

Теоретически, гражданство можно получить, пройдя специальный тест, но выгода от этого неоднозначная. К плюсам можно отнести безопасность и отличное медицинское обслуживание, к минусам: большие налоги и большой свод ограничительных правил (например, отсутствие настоящего алкоголя).

Районы Города-Убежища

Город-Убежище делится на три района и само Убежище-8. Первый район - Пригород в него могут попасть все путешественники, здесь имеются торговец, бар с вероятным напарником по имени Джон Кэссиди, и не очень исправной станцией медицинского обслуживания.

Бизнес-Центр - центральная часть города, в который можно пройти, имея гражданство или хотя бы дневной пропуск. Вечером, как правило, обладателей последнего выгоняют. Здесь находятся магазины с большим ассортиментом, а так же несколько служб города, например Центр распределения слуг. Здесь же расположен вход в Убежище-8

Многие граждане Города-Убежища даже не знают как выглядит все за стеной (их можно понять)

Резиденция Совета - самый престижный район города с большим количеством парков с зелеными насаждениями, заведением под названием: «Дом свиданий Города-Убежища», резиденцией Первой Гражданки Линетт и зданием Совета. Председателем Совета является более терпимый к чужакам Главный советник МакКлюр. В резиденции так же можно пройти тест на гражданство у Проконсула Грегори. Как и Бизнес-Центр, район хорошо охраняется милицией.

Отношения с другими городами

Несмотря на презрительное отношение к негражданам, город торгует с Нью-Рино, Реддингом и Брокен-Хиллс (а там, к слову, живут супермутанты). Так как город является достаточно богатым, на него претендует быстрорастущая Новая Калифорнийская Республика. Однако власти Города-Убежища отказываются присоединиться. Тогда НКР через босса одной из мафии города Нью-Рино Джона Бишопа, создают мнимую террористическую угрозу.

Известно, что после того, как Избранный победил Анклав, Город-Убежище входит в состав НКР, и становится крупным медицинским центром Республики.

Несмотря на то, что само Убежище-8 не сильно блещет интересной историей, его отличает крупное поселение, основанное резидентами. Оно играет значительную роль в Fallout 2 и серьезно контрастирует с послевоенным миром. Также советуем ознакомиться с нашим материалом про Убежище-76, которому будет посвящена новая часть франшизы.